Рынок виртуальных предметов могут взять под контроль власти РФ
Власти России заинтересовались рынком внутриигровых предметов, и это может привести к новому регулированию. Игровая экономика представляет большой экономический интерес для страны. Больше новостей киберспорта в России и мире на нашем сайте.
Сейчас российский рынок торговли игровыми предметами составляет впечатляющую долю общемирового: $450 млн из $4 млрд. Чиновников беспокоит, что этот экономический субъект не облагается налогами, а также тот факт, что средства, используемые в соответствующем товарообороте, могут быть применены для финансирования терроризма и отмывания денег. Об этом пишет «Коммерсант».
При этом российская игровая индустрия продолжает расти с каждым годом – на 2021 год она выросла на 7,7% и составила ~$2 млрд, по данным PricewaterhouseCoopers. До 2025-го этот рынок достигнет ~$2,4 млрд. Эти деньги не остались в стороне от внимания российских чиновников, которые еще в 2021 году решили создать фонд, который будет заниматься развитием игр, популяризирующих российскую культуру и историю. Над концепцией активно работает Минцифры. Кроме этого, ходят слухи о налогообложении для разработчиков видеоигр.
Кроме того, появились первые идеи ограничительных мер – маркировка игр с так называемым деструктивным содержанием, введение системы идентификации пользователей.
Что касается рынка внутриигровых предметов, то сейчас он находится в серой зоне. Игроки торгуют «косметическими» предметами, которые меняют внешность персонажей, лутбоксами – ящиками со случайными предметами, коллекционными карточками и т. д. Данный рынок привлекает геймеров, которые готовы тратить на предметы вполне реальные деньги (или деньги виртуальные, купленные за ту же реальную валюту). Такая экономическая модель не только приносит деньги разработчикам (до 70% прибыли), но и во многих случаях позволяет распространять сами игры бесплатно (F2P, или free-to-play).
Существует и вторичный рынок, на котором игроки торгуют между собой, например на Steam (самая популярная платформа дистрибуции видеоигр и самый крупный рынок виртуальных предметов). Кроме того, некоторые торговые площадки, которые интегрируются в Steam и позволяют выводить денежные средства (крупнейший среди них китайский Buff Market), ежедневно совершают сделок на $5 млн.
Также игрок-владелец виртуальной вещи может получить деньги напрямую от заинтересованного покупателя, договорившись через тематический форум – в таком случае владелец «дарит» покупателю нужный айтем, за что получает денежный перевод. Конечно же, это самый рискованный способ торговли.
Пока что в Центробанке отказываются считать виртуальные предметы инструментом инвестирования. Но мировые регуляторы начали проявлять инициативы по ограничению оборота виртуальных предметов. А в РФ уже начали публиковать материалы, которые описывают возможные незаконные операции, которые можно производить с игровыми предметами для легализации денежных средств – такой материал выпустил ФГУП ГРЧЦ, работающий при Роскомнадзоре.
Поэтому в 2022 году эксперты ожидают нарастания внимания к внутриигровому рынку со стороны властей и активизации регуляторной деятельности.
Видеоигры стали важной частью жизни россиян: так недавно выяснилось, что за 2021 год Россия заработала почти $22 млн и заняла третье место по количеству призовых денег среди стран мира.